Конспекты кантониста: геостратегическое штабное моделирование  56

Геополитика

12.11.2020 07:00

Андрей Школьников

14945  8.9 (17)  

Конспекты кантониста: геостратегическое штабное моделирование

фото: Cinemasthi.com

Регулярно приходится повторять, что я не делаю предсказаний, а показываю основные возможные сценарии и оптимальные стратегии участников. Это не означает, что моделировать и прогнозировать нельзя, – просто здесь потребуются другие методы. Самый очевидный вариант – игровые модели. Порассуждаем, какой можно было бы сделать «настольную» геостратегическую игру, если задаться такой целью

Уверен, многое из написанного совпадет с существующими методиками: тема не нова и самые логичные и удобные принципы и решения уже должны были проявиться и использоваться. Цель статьи не в создании оптимальной методы, а в фиксации размышлений.

Данный цикл статей воспринимается мной как некий фундамент, основа образа мышления, передачи опыта, который, возможно, будет полезен и востребован в будущем.

Подходы к моделированию

В рамках геостратегического коллективного моделирования я выделяю несколько подходов по степени роста сложности:

  • вариации мозгового штурма с генерированием смыслов и последующими попытками собрать из сгенерированных обрывков целостную картину;
  • отождествление реального мира с некими широко известными играми (шахматы, го, карточные игры и др.);
  • игры с правилами, моделирующие реальные взаимоотношения, в том числе штабные учения;
  • сложное компьютерное моделирование с использованием большого количества нелинейных связей, нечеткой логики и автоматическим перебором вариантов для расчета вероятностей.

Методик мозгового штурма довольно много, в качестве всем известного примера выступает игра «Что? Где? Когда?». На семинаре 07.11.2020 в Санкт-Петербурге была показана методика группы С.Б. Переслегина, проводил игру Николай Ютанов. Надеюсь, ведущие смогут из предъявленного игроками потока абсурда и образов собрать полезное.

Главным в таком методе выступает сборщик, для которого все остальные – всего лишь генератор, источник нетривиальных образов и идей, возможность внешнего, заемного расширения сознания.

Вторым типом игрового прогнозирования являются модели на основе различных карточных и традиционных игр, которые имеют свои не связанные с текущими ситуациями правила и жестко ограничивают участников. Одним из таких вариантов является, например, «Большая игра» на основе бриджа. Не стоит воспринимать данный подход как некое пророчество, это всего лишь запихивание сложного мира в упрощенную и жесткую модель с фиксацией правил и параметров, вот лишь некоторые из ограничений:

  • количество игроков;
  • равное количество карт у игроков;
  • все ходят по очереди (важен порядок рассадки) и в рамках такта (нельзя пропустить);
  • содержание и сила карт определяются субъективно (например, Китай получал двух тузов за образ победы, расписанный по-разному, а третьего туза – за технологию соединения живого и неживого);
  • карту получает лишь тот, у кого данный параметр проявлен наиболее сильно (если игрок везде второй или третий, то у него не будет сильных карт);
  • и т.д.

Правда, если знаешь и учитываешь данные ограничения, то баланс можно постараться поймать, но при этом нужно четко понимать, о каком именно временном периоде идет речь, чтобы не поддаться влиянию в ближайшие пару лет технологий будущего «волшебства», которых не будет на планете в ближайшие десятилетия. Иначе можно получить полет сферического коня в вакууме с подгонкой под изначально желаемый результат.

На перерисовку колоды под реалии 2020-2023 гг. для «Большой игры» у меня ушло чуть больше одного дня. От того, что было ранее,  колода стала отличаться процентов на 70-75%, остались лишь отдельные формулировки и не более. Сама игра в  результате мне уже не интересна.

У моделирования мира через игры есть важное следствие, о котором многие забывают, – форматирование и программирование мышления игроков. Современные западные элиты не играют в шахматы, го, преферанс или нарды, они поголовно играют в покер (это наблюдение мне подсказали). В основе последнего лежит случайность, высоко изолированный такт борьбы и … блеф. Если ты смог убедить противника, что у тебя карта лучше, то ты выиграл вне зависимости от расклада. Именно это мы наблюдаем по ходу выборов в США. Долгое время все СМИ рассказывали, что разрыв между Байденом и Трампом будет 8-12%, а реально его не оказалось совсем, что привело демократические элиты к необходимости делать намного больше, чем планировалось, вбросов, подставляться и раскрывать себя.

Происходящие в дальнейшем заявления о победе Байдена, поздравления глав других стран и т.д. – это все тот же привычный для западных элит покерный блеф, цель которого – убедить Трампа признать поражение и сбросить свои карты. Если же последний не согласится и будет идти до самого конца, оспаривая результаты, доводя дело до Верховного суда, блеф не сработает. Дональд Трамп это прекрасно понимает, главное – чтобы хватило выдержки у него и его команды.

Настоятельно советую всем помнить о блефе, наблюдая за поведением западных политиков и СМИ, – «highly likely» из этой же серии. Собственно, давно ведь известно, что лучшая тактика при общении с правоохранительными органами – ничего не говорить и все отрицать, пусть доказывают сами.

Перейдем к третьему типу моделирования. Несколько лет назад я попробовал посмотреть игру группы С.Б. Переслегина – не зашло. Наверное, выбор ролика был неудачный, было плохо слышно, не были разъяснены правила игры (участникам они, разумеется, были известны), игроки говорили одновременно, делали все быстро, записи вели неразборчиво, да и тема моделирования оказалась субъективно неинтересной. Расшифровывать и вылавливать из информационного потока суть мне показалось скучно.

Четвертый тип требует моделирования социального, политического, культурного и экономического пространства, что требует поистине гигантских интеллектуальных и материальных ресурсов. С таким мне сталкиваться не приходилось. А жаль.

Таким образом, будем исходить из того, что существуют четыре интуитивно понятных большинству подхода к стратегическому моделированию, при этом наиболее интересным с точки зрения сложности и ресурсов является третий – всем известные штабные, настольные игры. На такой модели и остановимся в попытке собрать каркас методики, понятно, что она будет вторичной, но, быть может, незамыленный взгляд позволит поймать несколько интересных моментов.

Смысл статьи – зафиксировать текущее представление, т.е. то, как бы именно я рассуждал, чтобы в случае более детального разбора и знания данного вопроса и чужих методик не потерять озарений собственного пытливого ума.

И, да, согласимся, что модели нужны для быстрого и простого объяснения широкой аудитории сложных явлений.

Порядок и правила игры

Стратегическая игра должна быть пошаговой (не забываем про инерцию реальных процессов), с большим, но лимитированным временем на раздумье (в реальности решения принимаются, конечно же, не в хронометраже игры «Что? Где? Когда?»), игроки должны быть подготовленными. Цель игры – просмотреть варианты будущего, а не скорость реакции и личностные черты конкретных участников. Кто любил в детстве серию компьютерных игр Heroes of Might and Magic –меня поймут. Кстати, популярность данной игры на Западе значительно меньше, чем у нас, и хочется верить, что это не просто так…

Один такт равен 1 кварталу или году реального времени. Режим игры – оффлайн, соответственно на обдумывание действий каждого такта участники тратят сутки/несколько часов, чтобы не спешить и хорошо продумывать действия.

Помимо участников необходим Мастер игры, который принимает решение о ходе каждого противоборства, производит изменение доступных ресурсов и т.д. Если сможем алгоритмизировать логику, получим инструмент для набора статистики, что, конечно, тоже было бы очень хорошо.

I этап. Предварительное определение ролей участников, в случае геостратегии – это державы и проекты (США, Фининтерн, Китай, Россия и т.д.). Можно еще усложнить и распределить роли внутри элитных группировок, например, ввести внутри Китая группировки «армейцев», «комсомольцев» и «шанхайцев», но, в принципе, подобное усложнение избыточно. Лучше пусть будет один человек, который понимает стратегии и логику ключевых внутренних элитных групп и озвучивает, кто из них в данный момент говорит от имени геополитического игрока.

Для каждой из ролей описывается, продумывается своя стратегия победы. Поскольку игре нужен результат, а не разрастание чувства собственного достоинства конкретного участника, то работа по написанию стратегий может быть коллективной, а когда у других участников есть понимание чужой стратегии, решения становятся сильнее. У одной роли может быть несколько стратегий и уже от самого участника будет зависеть, как действовать.

В идеале, участник должен вжиться в свою роль, прочувствовать ее и исполниться к ней симпатией. Какой смысл, если за Арабский мир будет играть еврей-сионист, для которого все арабы-сунниты олицетворяют инфернальное зло и потому он поневоле будет играть спустя рукава!

II этап. Распределение ресурсов (в виде карточек) между игроками. Карточки не уникальны, даже у одного игрока может быть несколько одинаковых карточек, например, две карты «Возможность ведения региональной войны» для США максимального уровня начала 2000-х. Необходимо не просто рассказать, у кого какой ВВП и численность армии, нужно создать описания для каждого значимого вида ресурса по четырем группам:

  • вооруженные силы (включая ВПК, разведку и т.д.);
  • экономика (обеспеченность ресурсами, производственный комплекс, финансовая система и др.);
  • психоисторические смыслы;
  • пассионарность/дух.

Если игра рассчитана на срок 3-5 лет, то ограничиваемся указанными выше 4 группами, если речь идет о бОльших сроках, то выделяем отдельно группу «технологии и информация». На кратко- и среднесрочной перспективе последнюю группу следует рассматривать в качестве внутреннего контента других групп.


В 1990-х гг. для описания противостояния было достаточно ресурсов одной экономики, так как у союза США и Фининтерна была монополия на применение оружия и доминирование праволиберальных принципов («Конец истории»). В 2012-2014 гг. рухнула монополия на смыслы, и для моделирования шкала/группа психоисторических смыслов стала обязательной.

В 2017-2019 гг. на планете исчезла монополия на применение вооруженных сил. В самое ближайшее время, погрузившись в Величайшую депрессию, мы поймем значимость и важность пассионарности, боевого духа, готовности жертвовать собой и других человеческих и имперских добродетелей.

Пример ресурсов/карточек для группы/шкалы «вооруженные силы» (для избежания роста сложности понимания не нужно гнаться за их числом):

  • способность вести региональные войны;
  • замкнутый ВПК;
  • разведка и контрразведка;
  • криптографическая защита;
  • развитая система ЧВК;
  • силы ядерного сдерживания;
  • ВМФ;
  • массовая армия;
  • локальные диверсионные операции;
  • система военного обучения;
  • сетевые структуры повстанцев.

Для каждой роли (игрока) необходимо расписать имеющиеся ресурсы и их уровень (например от 0 до 5 баллов) и раздать соответствующие карточки (с указанием уровня на каждой).

Если вам скучно, то можно далее развернуться до аналога компьютерной игры «Цивилизация», но, боюсь, это уже будет выглядеть как перебор и издевательство.

Сделаем проще: на каждой карточке ресурса напишем, сколько лет/ тактов игры нужно для ее повышения, и определим лимит количества повышений, которые одновременно может производить конкретный геополитический игрок. Условные США могут одновременно повышать 5 ресурсов, а например, Британия – не больше 2. По ходу игры этот параметр может изменяться.

Каждый игрок в процессе игры отмечает, какие ресурсы он взращивает. Мастер игры делает соответствующие пометки и отслеживает соответствие со сроками, указанными на карточках.

III этап. Определяем перечень возможных действий игроков – напасть (объявить войну???), заключить союз, прекратить торговлю, указав условия, заключить мир, пропустить ход, предъявить ультиматум и т.д. Набор таких действий ограничен по числу (не более пары десятков), надо их просто собрать и типизировать.

Возможны два варианта организации игры – все ходят по очереди, зная ходы предыдущих, или же в рамках такта все ходят одновременно, реализуя свои стратегии или отвечая на действия противников из предыдущих тактов. Логичнее, вероятно, второй вариант, так как любое действие требует подготовки и реакция в принципе не может быть моментальной.

Игровое поле – карта мира, на ней указаны территории с ресурсами и средствами защиты. Для больших игроков в новом мире существующие политические границы становятся все более условными.

На карте обозначаем ресурсы зависимых участников (неиграющих стран), они могут лишь защищаться от нападения. Если они принадлежат игроку, то последний может ограниченно использовать такие ресурсы. По игровому сленгу – это шахты, которые защищают мобы/«болваны» без инициативы. Раньше многие страны безоговорочно принадлежали США и Фининтерну, сейчас все на глазах начинает изменяться.

IV этап. Начало такта. Игроки – согласно стратегии или полету собственной фантазии – находят интересные точки на карте, прикрепляют к ним записки с названием действия и прикладывают карточки своих ресурсов, которые нужны, по их мнению, для его подкрепления и реализации.

Количество точек внимания и действий не ограничено, театров действий также может быть много. В выборе хода игрок ничем не ограничен, он может, по примеру Турции последних лет, попробовать запустить множество сюжетов, не имея достаточных ресурсов, а может сидеть и не отсвечивать, скапливая ресурсы для будущего и совершая мелкие пакости, как это делает Япония. Проблема авантюрной политики – отсутствие ресурсов и неготовность отстоять свои позиции и претензии на следующих тактах.

V этап. Подведение итогов такта. Мастер игры смотрит на каждую точку противоборства, учитывает и сравнивает направленные ресурсы и принимает решение – есть ли победитель (получилось осуществить задуманное), зависла ли ситуация на несколько тактов (идет противоборство) или попытка не удалась. Если есть победитель – направленные ресурсы возвращаются обратно игроку, нет – они «застревают» на карте с указанием, на сколько ходов в борьбе они заморожены. Как правило, если идет реальное противоборство, то всегда будет заморозка ситуации и ресурсов на несколько ходов вперед. Блицкриг происходит в разы реже, чем ожидается.

Далее Мастер игры смотрит – что происходит с ресурсами: они могут увеличиться (победа и присоединение), уменьшиться (истратились) или остаться без изменения по итогам противоборств. Он изменяет уровень ресурса конкретного игрока, если видит необходимость его снижения, например, при падении боевого духа или получения доступа к технологиям.

Мастер отслеживает увеличение ресурсов, которые выросли (были выделены участниками для развития). Поскольку существуют процессы не только развития, но и деградации, Мастер игры выбирает у каждого игрока ресурсы/карты, которые в условиях Величайшей депрессии постепенно снижаются/деградируют.

Каждому игроку определяется количество понижаемых/деградирующих ресурсов, которые зависят от влияния на них Величайшей депрессии.

VI этап. Возвращаемся на этап IV и далее продолжаем по кругу до тех пор, пока не пройдем заданное количество тактов.

Таким образом получается довольно сложная в подготовке и организации процесса игра. Она вобрала в себя многое от классических штабных учений, только, вместо трудностей логистики, в нее заложены намного более вариативные ресурсы и действия. Оптимальный режим игры – один день равен одному ходу, чтобы участники имели возможность спокойно изучать расклады и не торопиться.

Для упрощения можно заранее четко определить количество укрупненных точек противостояния на карте – Ближний Восток, Ливия, Юго-Восточная Азия, Австралия и т.д., а также и объекты вне географии – международные соглашения, институты и др.

Хотел бы я принять участие в такой игре? Не в ближайшие месяцы, уж больно насыщенными они будут.

Резюме

Геостратегическое моделирование можно проводить на нескольких уровнях сложности, детализации и прорисовки связей. Самым простым и доступным является прогнозирование на основе общеизвестных игр с правилами – шахматы, го, карты и т.д. Облагородить известную игру геостратегическими смыслами – работа на несколько дней, а далее можно играть, наполняя происходящее глубоким содержанием.

Следует помнить, кстати, что западные элиты воспринимают мир через правила покера, где в основе лежит искусство блефа. Собственно, все происходящее сейчас в США является последовательной попыткой демократов и стоящего за ними Фининтерна с помощью блефа подвигнуть Дональда Трампа к сдаче и сбросу карт.

Наиболее интересен вариант штабных настольных игр в многопользовательском пошаговом режиме. В таких методиках много сложностей, начиная от моделирования, в рамках которого нужно распределить ресурсы и снабдить ими каждого игрока, подготовить участников, позаботиться об умениях стратегического видения и т.д. Предложенная мной в статье модель как раз и является такой игрой. Она довольна сложна и требует серьезной предварительной подготовки и проработки стратегий. Каждый участник должен вжиться в полученную роль и тратить достаточное время на продумывание и рефлексию. С другой стороны, результат может оказаться более чем интересным и стать для игрока подлинной наградой.

По-хорошему, для такой игры требуется 10-15 человек и Мастер игры, которые будут месяцами моделировать различные сюжеты, анализируя и выискивая наиболее сильные продолжения и союзы. Для ускорения игры то потребовались бы ресурсы целых «фабрик мысли», что пока, по-видимому, едва ли реально.

И, да, если кто-то захочет сделать на основе этой статьи игру – пожалуйста, никаких претензий на «интеллектуальную собственность» и «уникальность» описанного выше не имею.

Предыдущие статьи цикла:


Заметили ошибку в тексте? Сообщите об этом нам.
Выделите предложение целиком и нажмите CTRL+ENTER.


Оцените статью

––>

Спасибо за обращение

Укажите причину